Wydawnictwo Egmont zaprasza do programu „Gra z klasą”

Wydawnictwo Egmont, wspólnie z organizatorem programu Sławomirem Wiechowskim – twórcą programów edukacyjnych opartych na grach planszowych, nowych technologiach i aktywnym uczeniu się – zapraszają szkoły do udziału w programie „Gra z klasą”. Placówki mogą bezpłatnie wypożyczyć zestawy gier planszowych wraz z gotowymi materiałami metodycznymi, które pomagają rozwijać u uczniów kompetencje matematyczne, logiczne i społeczne.

Jak połączyć naukę matematyki z emocjami towarzyszącymi rozgrywce? Jak ćwiczyć koncentrację, planowanie i współpracę, angażując jednocześnie całą klasę? Odpowiedzią może być program edukacyjny „Gra z klasą”, który pokazuje, że gry planszowe mają swoje miejsce również w grupie szkolnej. Dzięki gotowym scenariuszom zajęć nauczyciele mogą wykorzystać je zarówno podczas lekcji matematyki i edukacji wczesnoszkolnej, jak i w świetlicy, kołach zainteresowań czy turniejach klasowych.

Nauka przez działanie – cała klasa przy planszy

Program „Gra z klasą” powstał z myślą o nauczycielach, którzy chcą wprowadzać do codziennej pracy aktywizujące metody nauczania. Jego głównym celem jest wspieranie rozwoju kompetencji matematycznych, logicznego i strategicznego myślenia oraz umiejętności współpracy. Ważne są także koncentracja, wytrwałość, podejmowanie decyzji pod presją czasu i przestrzeganie zasad fair play.

W edycji 2026/2027 szkoły mogą skorzystać z zestawów trzech gier wydawnictwa Egmont: „Ubongo”, „Pitagoras” i „Sfinks”. Każda rozwija nieco inne umiejętności, a przygotowane do nich materiały metodyczne pomagają przełożyć zabawę na konkretne cele edukacyjne.

„Ubongo” to gra logiczna, która ćwiczy wyobraźnię przestrzenną, rozpoznawanie kształtów i umiejętność sprawnego dopasowywania elementów. „Pitagoras” wspiera rozwój sprawności rachunkowych i szybkiego liczenia w pamięci. „Sfinks” angażuje myślenie logiczne i matematyczne, zachęcając do analizowania liczb i poszukiwania rozwiązań.

Wszystkie tytuły są przeznaczone dla graczy od 8. roku życia. Zestawy zostały przygotowane tak, aby umożliwić wspólną rozgrywkę całej klasie – zależnie od gry dla grup liczących do 28 lub 30 uczniów.

Gotowe materiały dla nauczycieli

Udział w programie nie wymaga od szkoły zakupu gier ani samodzielnego opracowywania scenariuszy zajęć. Zestawy można bezpłatnie wypożyczyć na trzy tygodnie, a do każdej gry przygotowano materiały metodyczne obejmujące m.in. plan zajęć, wskazówki dla nauczyciela, warianty o różnym poziomie trudności oraz propozycję klasowego turnieju – Wielkiego Finału Klasowego.

Nauczyciele otrzymują również dostęp do bezpłatnych aplikacji internetowych wspierających rozgrywkę. Wyświetlane na tablicy multimedialnej pozwalają całej klasie śledzić wspólny wynik rzutu i uczestniczyć w grze w jednym rytmie.

Program można realizować podczas lekcji, zajęć dodatkowych, w świetlicach szkolnych i kołach zainteresowań, a także w ramach innowacji pedagogicznych czy wydarzeń integrujących społeczność szkolną. Przewidziano również możliwość dostosowania wariantów gry i tempa rozgrywki do indywidualnych potrzeb uczniów.

„Gra z klasą” została sprawdzona w pilotażu przeprowadzonym w roku szkolnym 2025/2026. W nowej edycji ma być praktycznym wsparciem dla szkół, które chcą rozwijać kompetencje uczniów poprzez naukę opartą na działaniu, doświadczeniu i współpracy.

Gry planszowe a nowa podstawa programowa

Program odpowiada na kierunek zmian w edukacji, w których coraz większe znaczenie mają samodzielne myślenie, rozwiązywanie problemów i aktywne zdobywanie wiedzy. Nowa podstawa programowa, stosowana od roku szkolnego 2026/2027 w klasach I – IV, przewiduje udział uczniów klas pierwszych w co najmniej czterech rozgrywkach klasowych lub szkolnych w ciągu roku. Gry mają wspierać rozwój logicznego i strategicznego myślenia, a uczniowie mają również notować wyniki i analizować zastosowane strategie.

Materiały przygotowane w ramach programu „Gra z klasą” pomagają nauczycielom zaplanować takie aktywności. Scenariusze uwzględniają zapis punktów, turniej klasowy oraz rozmowę podsumowującą, podczas której uczniowie mogą przyjrzeć się swoim decyzjom i zastosowanym rozwiązaniom. Rozgrywka staje się w ten sposób okazją do ćwiczenia nie tylko matematyki, lecz także kompetencji określanych jako 4K: krytycznego myślenia, kreatywności, komunikacji i kooperacji. Uczniowie uczą się analizować sytuację, szukać różnych możliwości, uzasadniać swoje decyzje i respektować zasady wspólnej zabawy.

Program tworzony przez praktyków edukacji

Za program „Gra z klasą” odpowiadają Sławomir Wiechowski, Agnieszka Langmesser i Aleksandra Kaczmarska – osoby, które łączą doświadczenie w edukacji z praktyczną wiedzą o wykorzystaniu gier planszowych w nauczaniu.

Wspólnym założeniem autorów jest pokazanie, że planszówki mogą być czymś więcej niż urozmaiceniem lekcji. Odpowiednio dobrane gry, połączone z przemyślanym scenariuszem i rozmową podsumowującą, stają się narzędziem rozwijania kompetencji uczniów, wspierają ich samodzielność i uczą odpowiedzialnego współzawodnictwa.

Jak dołączyć do programu „Gra z klasą”?

W roku szkolnym 2026/2027 zaplanowano 12 terminów wypożyczeń w ramach dwóch pakietów. Szkoły mogą zapoznać się z zasadami programu, materiałami metodycznymi oraz szczegółami poszczególnych gier na stronie Wydawnictwa Egmont.

Materiały dla szkół i bibliotek są dostępne pod adresem: www.wydawnictwoegmont.pl/dla-szkol-i-bibliotek.

Więcej informacji o grach:

Placówki uczestniczące w programie mogą również kupić gry wydawnictwa Egmont na specjalnych warunkach cenowych przeznaczonych dla instytucji edukacyjnych.

Organizatorem programu „Gra z klasą” jest „Ludus” Sławomir Wiechowski, a partnerem programu i wydawcą gier – Story House Egmont sp. z o.o.

Więcej informacji:
www.wydawnictwoegmont.pl/dla-szkol-i-bibliotek