MARCIN KORZENIECKI recenzuje „Państwa Miasta” od EPEE POLSKA

Sentyment jest ogromną siłą napędową. Bazuje na bardzo prostym założeniu, że chętnie wracamy do chwil, w których dobrze się bawiliśmy. Na sentymencie zbudowano wiele dobrych rzeczy, na sentymencie powstała też gra „Państwa, Miasta!”.

Drogi Czytelniku, znasz tę zabawę. Siedziałeś nieraz z kartką papieru na przerwie w szkole, kolega wyliczał po cichu „A, B, C…”, aż ktoś wykrzyknął „Stop!”. Wtedy padała litera i wszyscy uzupełniali tabelki: państwo, miasto, imię, zwierzę, roślina… We wszystkich kategoriach odpowiedź musiała się zaczynać na wskazaną literę. Kto pierwszy, ten lepszy.Firma Epee postanowiła skorzystać z magii sentymentu i wprowadziła na rynek grę „Państwa, Miasta!”. Ale co jest atrakcyjnego w grze, w której potrzebujesz kartki i ołówka?

Gadżet!

Nie od dziś wiadomo, że gry z gadżetem sprzedają się lepiej. W „Państwach, Miastach!” jest nim specjalne urządzenie, które pełni funkcję osoby wyliczającej. Mało tego, urządzenie pozwala rozwiązać ewentualne spory o to, kto najszybciej udzielił odpowiedzi.

Może zacznę od początku…

Głównym i jedynym elementem gry jest panel sterujący przypominający UFO. Taka kopuła, która świeci kolorowymi diodami i jeszcze do ciebie gada w rodzimym języku. Na spodzie kopuły, w specjalnej skrytce, ukryto kilkanaście okrągłych kart. Na kartach są kategorie: państwo, miasto, film, hobby itp. Kładziesz taką kartę na wierzchu panelu i jeśli wcześniej włożyłeś baterie, panel się uruchamia. Błyska światłami i oznajmia głosem spikera, że wylosowana litera to… powiedzmy R. Teraz każdy z graczy szybciutko szuka odpowiedzi, czyli słowa na R w danej kategorii (np. rosiczka w kategorii rośliny). Najszybszy gracz uderza w swój guzik na kopule. Guzików jest sześć i tyle osób może naraz przystąpić do zabawy. Każdy guzik ma podświetlany kolor. Po jego wciśnięciu górne wieczko, na którym leży okrągła karta, zaczyna świecić w kolorze gracza, który pierwszy uderzył w swój przycisk. W ten łatwy sposób rozwiązuje się spór, kto był szybszy. Zwycięzca zabiera okrągłą kartę jako trofeum.

Jeśli nikt nie uderzył w przycisk, bo akurat wszyscy mieli totalną pustkę w głowie, spiker trzykrotnie powtarza literkę, maszynka odczekuje 15 sekund i losuje nową literkę. Po rozegraniu wszystkich kart gra się kończy. Uczestnik zabawy, który ma najwięcej okrągłych kart kategorii, wygrywa.

Co wyszło dobrze?

Gra „Państwa, Miasta!” niczego nie udaje. Bierzesz do ręki pudełko, czytasz informacje zawarte na spodzie i od razu wiesz, z czym masz do czynienia. To połączenie znanej zabawy opartej na wiedzy z testem szybkości i zręczności. Połączenie dobre i efektowne. Gadżet w postaci kopuły sprawdza się świetnie, ale uwaga: trzeba mieć mocne, nierozładowane baterie. W przeciwnym razie spiker będzie mówił cichutko i gracze mogą nie dosłyszeć. Świetnym rozwiązaniem od strony ergonomicznej jest schowek na karty ukryty w spodzie panelu. Dzięki temu całość łatwo złożyć i nic się nie gubi. Elektronika działa dobrze, spiker wypowiada komunikaty wyraźnie, a zabawę dodatkowo ułatwiają podświetlenia. Całość zaprojektowana została z głową i ergonomicznie.

Co można poprawić?

Znalazłem tylko jedną rzecz, którą można było zrobić lepiej. Chodzi o karty kategorii, a konkretnie o pogrupowanie ich i oznaczenie według kategorii wiekowych. Najłatwiejsza kategoria objęłaby takie karty, jak: imię, zwierzę, postać z bajki; nieco trudniejsza: program TV, ubranie, zawód; najtrudniejsza: państwa, miasta, części ciała. Dzięki powyższemu rozwiązaniu można by łatwiej dobierać karty do wieku graczy. Najprostsze byłyby odpowiednie już dla 7-latków, najtrudniejsze dla ich rodziców.

Okiem testera…

Jak wspomniałem, gra niczego nie udaje. To są „państwa, miasta” w odświeżonej, atrakcyjnej formie. Rekomenduję grę wszystkim, którzy mają sentyment do szkolnych zabaw. Przy kopule usiądzie i babcia, i wnuk, i mama. I każde z nich będzie się dobrze bawić!

Marcin Korzeniecki