Recenzja gry „Stranger Things: Po drugiej stronie” (Portal Games)
Każdy się czegoś boi. W latach 80. dzieciaki w Polsce bały się czarnej wołgi, bo wykorzystywano ją do porwań. A czego bały się amerykańskie nastolatki? Tajemniczych laboratoriów, w których prowadzono eksperymenty na ludziach, żeby wynaleźć superbroń. Bo musisz pamiętać, że lata 80. to zmierzch zimnej wojny, która prawdopodobnie nigdy się nie skończyła. W taką właśnie rzeczywistość przeniesie cię gra „Stranger Things: Po drugiej stronie”.
SCENARIUSZ
Pewnego wieczoru znika Will Byers, a towarzyszy temu szereg dziwnych wydarzeń. Wraz z innymi graczami wcielisz się w przyjaciół i rodzinę Willa, którzy wspólnie ruszą na ratunek. Will ukrył się „po drugiej stronie”, czyli w innym wymiarze zamieszkałym przez demogorgona, straszną istotę.
Gra została oparta na scenariuszach dwóch sezonów popularnego serialu. Jej autor Rob Daviau postanowił wiernie oddać realia filmowe. Podzielił zabawę na dwa scenariusze, rozgrywane na osobnych planszach, z osobnymi zestawami kart, ale na kanwie tych samych zasad.
Każda plansza składa się z dwóch części – górnej i dolnej. Górna przedstawia miasteczko Hawkins, dolna – jego odbicie w mrocznym wymiarze. Możesz podróżować między wymiarami, zatrzymując się w lokacjach znanych w serialu. Każda lokacja oferuje inną akcję, zdobycie pomocnych przedmiotów albo sojusznika, zmniejszenie strachu lub użycie mocy Jedenastki.
Jedenastka, czyli tajemnicza dziewczynka obdarzona nadnaturalnymi mocami, występuje w grze jako… licznik etapów. Jej figurka porusza się po torze etapów gry, informując o rosnącym zagrożeniu i ostrzegając przed nadchodzącą przegraną. Jedenastka również pomaga, bo można skorzystać jednorazowo z jej potężnych mocy, wygrywając wyzwania w odpowiednich miejscach na planszy.
MECHANIKA
Podstawową mechaniką gry są wyzwania. Każde z nich to zakryty stos żetonów o różnej wartości. Czasem możesz zobaczyć wierzchni żeton, w szczególnych przypadkach ujrzysz cały stos. Masz do dyspozycji karty akcji o różnych wartościach. Aby przezwyciężyć wyzwanie, musisz wyłożyć tyle kart, by łączna suma ich wartości dorównała wartości stosu lub ją przewyższyła. Jest to o tyle trudne, że zazwyczaj nie wiadomo, jakie żetony są w stosie, zatem trzeba szacować szanse i często ryzykować.
Gra pełna jest mechanicznych smaczków (koneser planszówek od razu je zauważy). Im szybciej zużywasz karty akcji, tym szybciej zbliżasz się do przegranej. Ale jak to? Przecież karty są potrzebne, by przezwyciężać stosy! Właśnie, staraj się zużywać ich jak najmniej. A co, jeśli przegrasz wyzwanie? Zwiększy się twój poziom strachu. Strach jest kolejnym zasobem, odpowiednikiem życia. Jeśli u któregoś z bohaterów spadnie do zera, od razu przegrywacie. Na szczęście można się wyluzować, czyli poprawić swój poziom strachu na odpowiednich lokacjach.
Przeciwności to również – oprócz wspomnianych stosów – realni przeciwnicy poruszający się po planszy. W pierwszym sezonie są nimi demogorgon i patrole. Patrole tylko blokują (nie można ich minąć lub skorzystać z akcji pola, na którym stoją), a demogorgon dodatkowo karmi się strachem bohaterów. Potwór ma osobny zestaw stosów, odzwierciedlający jego siłę i witalność. Aby wygrać, gracze będą musieli zmierzyć się z demogorgonem i poważnie go osłabić. W drugim sezonie głównymi ich przeciwnikami będą cztery atakujące demopsy, zaś głównym celem – oprócz uratowania Willa – zamknięcie bramy do mrocznego wymiaru.
Podsumowując opis części mechanicznej: w swojej turze gracz porusza postać i wykonuje akcję przypisaną do lokacji lub podejmuje akcję ryzykowną, tj. stara się pokonać stos żetonów zagrożenia. Następnie dociąga karty scen – ich liczba jest zależna od etapu gry i innych czynników. Karty scen poruszają przeciwników, wprowadzają nowe zagrożenia i generują kolejne przeciwności. Aby wygrać, gracze muszą pokonać stosy na polach „uratuj Willa”, a w drugim sezonie dodatkowo na polu „bramy”. Gracze przegrywają, gdy poziom strachu jednego z bohaterów spadnie do zera lub po trzecim etapie rozgrywki skończą im się karty akcji.
MOCNE I SŁABSZE STRONY
Jeśli oglądałeś serial, poczujesz się tu swojsko. Rozpoznasz lokacje, w tym laboratorium, dom Byersów i szkołę. Będziesz mógł zagrać jednym z dzieciaków, mamą Willa albo Jimem Hopperem. Pozostałe znane ci postaci znajdziesz wśród pomocników. Demogorgon, patrole i demopsy będą skutecznie utrudniać działania i budować napięcie. Jeśli nie oglądałeś serialu, sporo tracisz. Zostaje ci tylko mechanika, która dobrze działa, ale nie zrozumiesz więzi łączącej Mike’a z Jedenastką ani większej odporności na strach u Jima. Gra została stworzona dla fanów serialu i ci będą się przy planszówce bawić najlepiej. Czy to jednak oznacza, że nie ma się do czego przyczepić? Coś się znajdzie 😊
Mnie nie pasowały żetony. Wiedziałem, że symbolizują zagrożenie, ale nie do końca wiedziałem, czym są. Gdyby mechanikę przenieść w świat fantasy, żetony byłyby oddziałami wroga zawierającymi określoną liczbę jednostek, tymczasem w „Stranger Things” są tylko tekturkami z cyframi.
W grze występują sojusznicy, których musisz mieć. Oferują zdolności przydatne w każdym momencie gry (przykładowo Steve lub Jonathan). Inni pomocnicy mają umiejętności, które mogą być przydatne tylko w określonych momentach, co sprawia, że czasami pozyskujesz słabszego sojusznika tylko po to, by na planszy pojawił się ten bardziej pożądany. Może to utrudnić grę. Podobnie jest z mocami Jedenastki – niektóre są słabsze i używasz ich rzadziej niż innych.
Figurki przedstawiają bohaterów serialu i większość z nich jest do siebie dość podobna. Przydałby się kolorowe podstawki, żeby lepiej rozróżnić bohaterów. Nie każdy umie malować figurki 😊
JEDNYM SŁOWEM…
Od gier kooperacyjnych wymagam dwóch rzeczy: współpracy i emocji. Obie dostałem w „Stranger Things: Po drugiej stronie”. Podczas zabawy jest sporo planowania nad stołem. Każdy bohater ma inną umiejętność specjalną, sojusznicy otwierają nowe strategie, a przedmioty wzmacniają akcje z lokacji. Jest nad czym dyskutować. Do tego dochodzi przewidywanie, jakie żetony zawiera stos i czy warto zużyć dużo kart, żeby ten stos pokonać. Dyskusje, szacunki albo, wzorem Jedenastki, próby użycia telekinezy, żeby podejrzeć wartość żetonów – to wszystko możesz mieć w grze. Nie zauważyłem efektu lidera, czyli żaden z graczy nie zaczął grać za innych. Duża różnorodność elementów sprawia, że każdy skupia się na swojej postaci i jej możliwościach, a tury postępują szybko. Największe emocje poczujesz podczas odkrywania stosów i kart scen. Uda się zwyciężyć stos czy nie? Demogorgon zabierze ostatnie punkty strachu czy zdążysz przed nim uciec? Patrol zablokuje dostęp do laboratorium czy do zamku Byersów?
Na pierwszej planszy udało mi się wygrać tylko dwa razy i zawsze pod koniec gry, kiedy przegrana była o włos. Do dziś pamiętam westchnienie ulgi całej ekipy, gdy się udało. Na drugiej planszy jeszcze nie wygrałem. Jest dużo trudniejsza.
Zastanawiałem się, komu dedykowane jest „Stranger Things: Po drugiej stronie”, i przychodzą mi na myśl dwie grupy odbiorców. Pierwsza to nastolatki, które utożsamiają się z młodymi bohaterami serialu, druga to obecni czterdziestolatkowie, którzy z nostalgią wspominają lata 80. Reguły gry są na tyle złożone, by polecić ją graczom średnio zaawansowanym, na przykład rodzicom i nastolatkom, którzy wcześniej wspólnie oglądali serial.
Myślę, że odkryją zupełnie nowe emocje, zasiadając do gry.
Tekst: Marcin Korzeniecki