Recenzja gry „Zapomniane morza”

Wiesz, co było inspiracją do powstania filmu „Piraci z Karaibów”? Atrakcja w Disneylandzie. A dlaczego o tym piszę? Bo podpity Jack Sparrow i reszta szurniętych piratów byliby pewnie dumni, gdyby zagrali w „Zapomniane morza” od Portal Games. Planszówka ukazuje pirackie życie w krzywym zwierciadle.

Jaki jest stereotyp pirata, każdy wie. Opaska na oku, drewniana noga, broda, kordelas i groźne „arrr” warknięte przy byle okazji. Ale pirat może też mieć rozterki egzystencjalne (zwłaszcza po butelce rumu), może kochać (pieniądze) i wybaczać (głównie samemu sobie). W „Zapomnianych morzach” odkryjesz, ile masz w sobie wilka morskiego.

Kapitanie, statek od zawietrznej! No, na lewo od pana…

Masz do wyboru aż siedem ról i wszystkie muszą zagrać w grze. Nawet jeśli do stołu siada mniej graczy, dzielą się rolami i w efekcie jedna osoba może być jednocześnie bosmanem i cieślą.

A jakie funkcje są na pirackim statku?

Skryba prowadzi notatki i odpowiada za zapisanie stanu gry. Bo grę można przerwać, odnotować stan i później do niej wrócić. Kwatermistrz pilnuje czasu i sprawdza niesławę wszystkich piratów. Od niesławy zależy kolejność, w jakiej gracze rozgrywają turę. Im gorszą sławą się cieszysz, tym lepiej. Bosman odpowiada za ludzi. Pilnuje załogi, sonduje jej niezadowolenie i sprawdza, czy są głodni. Cieśla dba o wytrzymałość statku, ochmistrz – o stan zapasów, puszkarz pilnuje dział, a obserwator przypomina o celu misji i wypatruje zagrożeń. Do każdej roli przypisany jest odpowiedni tor, na którym zaznacza się stan danego aspektu. Nic trudnego i właściwie jeden gracz spokojnie poradziłby sobie z obsługą całej gry, tymczasem jednak… „Zapomniane morza” są grą kooperacyjną, w której każdy pirat próbuje jednocześnie grać na siebie.

Jones, pożycz mi nogę! Tę drewnianą, głąbie!

Gra podzielona jest na scenariusze. Masz ich do dyspozycji pięć i uwierz, to całkiem sporo. Jeden scenariusz zapewnia nawet do czterech godzin zabawy! „Zapomniane morza” to tak naprawdę wygodna gra paragrafowa. Wygodna, bo nie musisz wertować książki (no dobra, musisz wertować księgę obszarów), paragrafy czytasz po uruchomieniu aplikacji w przeglądarce. Do zabawy niezbędny jest smartfon z dostępem do sieci, ale przyznam, że aplikacja jest stabilna. Nie wywaliła się ani razu podczas moich rozgrywek.

Wraz z innymi graczami macie wspólny cel, określony przez scenariusz. Na przykład dopłynąć na kraniec świata 🙂 Po zrealizowaniu go pojawia się kolejny i w ten sposób buduje się opowieść. W trakcie podróży dzieją się przeróżne rzeczy… napadasz na statki, walczysz z morskimi potworami, szukasz skarbów i inne takie morskie opowieści. Wszyscy gracze starają się dbać o wspólne dobro, czyli o to, by krypa się nie rozsypała, nie doszło do buntu wśród załogi lub nie dopadło was fatum.

Pamiętajcie, matoły, by nie używać papugi kapitana do polerowania butów!

Wszyscy muszą dbać o statek i załogę, ale… każdy pirat tworzy własną historię. Chichrasz się już na starcie, czytając własny życiorys. Opowieści w „Zapomnianych morzach” są finezyjne i śmieszne, dlatego tak bardzo kojarzyły mi się z „Piratami z Karaibów”. Podobny wisielczy humor.

W trakcie zabawy będziesz rozwijać statystyki swojego pirata (krzepę, celność, nawigację i inne) oraz wypełnić pola na planszy konstelacji. Astronomia zawsze odgrywała ważną rolę w życiu żeglarzy – gwiazdy wskazywały drogę do domu. Rozwijając statystyki lub zakopując skarby, będziesz skreślać kolejne pola w osobistym gwiazdozbiorze. Jeśli skreślisz ich wystarczająco dużo, czeka cię dobre lub nawet legendarne zakończenie przygody. I tu jest ukryty element rywalizacji. Gracze będą chcieli wybierać takie akcje, by rozwijać własne umiejętności i wypełniać gwiazdozbiory, ale ktoś musi zająć się przyziemnymi sprawami, jak żarcie dla załogi, dziury w kadłubie, załadowanie dział czy rozwinięcie żagli. Jak się pewnie domyślasz, praca nad dobrem wspólnym nie pozwala za często patrzeć w gwiazdy…

Dlaczego warto od czasu do czasu okryć się niesławą?

Jak wspomniałem, „Zapomniane morza” są grą paragrafową, czyli przez połowę rozgrywki jeden z graczy będzie czytał na głos teksty z aplikacji. Druga część jest bardziej dynamiczna. Na heksagonalnej mapie tekturowy stateczek będzie odkrywał kolejne wyspy, omijał zdradliwe skały i okręty tych dobrych (bo my są ci źli) lub innych złych (są jeszcze gorsi niż my). Po przesunięciu się na kolejne pole mapy aplikacja wskaże, na której stronie otworzyć księgę obszarów. Zobaczysz wtedy bajeczną ilustrację miejsca, do którego dopłynął statek, i listę akcji, które mogą wybrać gracze. Wyborów dokonacie w kolejności niesławy. Niektóre pola akcji są pojedyncze (tam zmieści się jeden pirat), na inne wejdzie więcej ludzi. Są też akcje przymusowe, które będą musieli wybrać gracze z najniższą niesławą. Jak się pewnie domyślasz, te akcje są najmniej korzystne. Większość pól wiąże się z rozwinięciem jakiejś umiejętności i wykonaniem testu. Test polega na rzucie dwunastościenną kością i dodaniu punktów danej umiejętności. Efekt odczytuje się w księdze obszarów. Im wyższy wynik, tym lepiej. Nie ma złych efektów. Po prostu przy kiepskim rzucie jest mizerna nagroda. A jak wpłynąć na los? Rozwijając umiejętności, zdobywając skarby (mają przydatne efekty) lub żetony przerzutu, dzięki którym można poturlać kością jeszcze raz. Bitwy morskie są też rozstrzygane w oparciu o testy, jednak możesz korzystać z armat dających premie do wyniku. Niestety, przeciwnicy oddają i bywa, że twój okręt idzie na dno.

Save the king

Scenariusz można zatrzymać w połowie. Powiadomi o tym aplikacja. Skryba odnotowuje wtedy kolejność graczy na torze niesławy, ich zasoby, aktualny cel misji i pozycję statku na mapie. Tak naprawdę grę można zapisać w dowolnym momencie i szczerze zalecałbym robić to wtedy, kiedy jest wam wygodnie.

Solone śledzie i baryłka rumu 

Gry scenariuszowe to takie trochę książki czytane na raty. W „Zapomnianych morzach” jest dużo czytania, co potrafi być nużące po kolejnej godzinie zabawy. Dlatego zalecam robienie częstszych zapisów stanu i dzielenie scenariusza nie na dwie, ale na więcej części. Kiedy gra się długo, do zabawy wkrada się schematyczność: odczytanie partii tekstu, wybór akcji, znowu czytanie, testy i kolejny paragraf. Opowieść robi się za bardzo rozciągnięta.

Druga sprawa to los. Fajnie, że jest. Mechanika oparta na rzutach kością pasuje tu całkiem udanie, bo jest prosta i nie ma złych efektów karzących graczy. Niestety, bywa, że po serii słabych rzutów statek idzie na dno. Jeśli jest to początek scenariusza – zaczynasz jeszcze raz, śpiewając stadionowe „nic się nie stało”. Jeśli przegrywasz na finiszu, czujesz się tak, jakbyś przed poznaniem zakończenia książki dostał nakaz czytania od początku. Zniechęcające.

Na plus są humor i zgrabna historia. Gracze raz po raz wybuchają śmiechem, odczytując zabawne efekty swoich decyzji. A decyzje podejmują w grze co chwilę. Wybór akcji odbywa się w ograniczonym czasie, odmierzanym w aplikacji, co poprawia dynamikę gry. Ciągłe balansowanie między dobrem ogółu a prywatą jest ciekawym rozwiązaniem. W pudełku znajdziesz kilkanaście arkuszy graczy, a każdy zawiera inny piracki życiorys. Od razu polecam skopiować arkusze, bo robi się na nich notatki!

I na koniec wykonanie. Mimo że w pudełku nie znajdziesz plastiku, gra jest efektowna. Ilustracje to piracka poezja. Barwne, dynamiczne, wspaniale nakręcają wyobraźnię. Tekturowe figurki graczy dobrze się sprawdzają na planszy, a mapa dzięki układanym na niej żetonom wysp, skał i przygód ciągle się zmienia.

Dla kogo jest ta gra?

Dla klimaciarzy. Jeśli lubisz gry tekstowe, nie przeszkadza ci snucie historii, a pechowy rzut kością kwitujesz głośnym „arrr”, możesz ruszać na „Zapomniane morza”. Czasem uśmiechniesz się, nabijając na szablę przypadkowego członka załogi, i odkryjesz, co jest za krawędzią oceanu.

Autor: Marcin Korzeniecki